martes, 23 de marzo de 2010

Esquemas de cableado estructurado

A continuación les dejo unos esquemas de como es el cableado estructurado, en realidad a mi me dejaron como tarea en la universidad y en vista de que saque un 10!! jeje... ahora les comparto mis conocimientos... Esto lo hice simulando en 10 pisos con sus respectivos puntos.



CABLEADO BACKBONE(CABLEADO VERTICAL)

UBICACIÓN DE LOS SDF(cuarto secundario) Y MDF(cuarto principal)





Yo le he ubicado los SDF entre dos pisos y en el centro, es recomendable colocar de manera central, para cumplir las normas de la medida del cable que debe haber entre las estaciones de trabajo y el cuarto secundario.



ESPECIFICACIONES DEL ESQUEMA 1:
Conductos, Pasos y Espacios para Cableado Vertical:
• Utilización de tuberías de 4’ de metal rígido para exteriores, galvanizadas para interiores.
• Debe instalarse una tubería mínimo desde el cuarto de equipos hasta cada cuarto de telecomunicaciones.
• Las bocas de las tuberías deben tener anillos de protección para los cables.
• Las aberturas alrededor de las tuberías deben estar selladas con concreto o barreras contra fuego.

Cuartos de Equipos (Secundario y Principal):
• Deben poseer espacio suficiente para albergar todos los paneles y equipos necesarios.
• Deben tener fácil acceso para el personal de mantenimiento de los cables y equipos.
• Deben estar acondicionados eléctrica y ambientalmente para los equipos a instalar.
• Deben tener puertas y llaves para seguridad.
Todos los componentes metálicos tanto de la estructura (Tuberías, Canaletas, Etc.) Como del mismo cableado (Blindaje, Paneles y Equipo) deben ser debidamente llevados a tierra para evitar descargas por acumulación de estática. Todas las salidas eléctricas para computadoras deben ser polarizadas y llevadas a una tierra común.

Electricidad y Aterrizaje:
• Todos los equipos de comunicaciones y computadoras deben de estar conectados a fuentes de poder ininterrumpibles (UPS) para evitar pérdidas de información.




CABLEADO HORIZONTAL

DIAGRAMA DEL NÚMERO DE PATCH PANEL Y SWITCH DEL SDF1









DIAGRAMA DEL CUARTO DE TELECOMUNICACIONES (MDF)


Ejercicios de ecuaciones diferenciales

1.- En cada uno de los siguientes ejercicios, elimínese las constantes arbitrarias.

a) x =A sen (αt+β );α un parámetro que no debe ser eliminado

α= ctte fija
A= ctte arbitraria

dx=Acos(αt+β)α dt

dx/dt=x/(sen(αt+β)) cos(αt+β)α

dx/dt=xα/(tan(αt+β)) tan(αt+β)=xα/x'

* αt=〖tan〗^(-1)=(xα/x^' )

* α=(xα/x')^'/(1+(xα/x')^2 )=((x^'.αx^'.xαx')/〖(x')〗^2 )/(((x^' )^2+x^2 α^2)/(x^' )^2 )

α〖(x')〗^2+x^2 α^2=α〖(x')〗^2-αx^'' x

xα^2+x^''=0 ECUACION DIFERENCIAL//

b) y= c1 e2x cos3x c2 e2xsen3x

Ya que el producto de 2 constantes es otra constante, entonces se puede asumir que C1 y C2=C

∴y=C e^4x.cos3x.sen3x //


c) y= c1 x2 c2 e2x

De la misma forma, como el ejercicio anterior, el producto de 2 constantes es otra constantes asi que:

∴y=C〖 x〗^2 〖 e〗^2x



2.- Obténgase la solución general en cada ecuación diferencial.

a) ( y + 1) dx = 2xy dy

dx/x=2y/((y+1)) dy

∫▒〖(dx/x)=∫▒〖2y/(y+1) dy〗〗

Ln(x)=∫▒〖2y/(y+1) dy〗

2y/(y+1)=2-(2/(y+1))

Entonces:

Ln(x)=∫▒〖(2 dy)-((2 dy)/(y+1)) 〗

Ln(x)=2y-2Ln(y+1)+k
Ln(x)=2y+Ln[(y+1)-2]+k
x= e2y. [(y+1)-2].ex

x=C.[e^2y/(y+1)^2 ] //


b) x cos2 y dx + tan y dy = 0

x〖cos〗^2 y dx=-(sen y)/(cos y) dy

x dx=-(sen y)/cos⁡y .〖cos〗^2 y dy

Integrando el 1er. Miembro= x^2/2

Integrando el 2do. Miembro =-(sen y)/cos⁡y .1/cos⁡y dy (**)

* u= cos y; du= -sen y dy

* Reemplazando dy = - du/(sen y)

Reemplazando en (**)

∫▒〖1/u^2 du= -u^(-1)+k〗

u= cosy (-1)/cos⁡y +k (***)

∴ x^2/2=-1/cos⁡y +k

x^2/2+1/cos⁡y =k //

c) (1+ ln x) dx + (1+ ln y)dy = 0

lnt+[(1+ln y)] dy= -lnt(1+lnx)dx
x+lnt[lny] dy= -y+ln[ln x]dx
lnt[ln u]=lnt[1. Ln(u)] du

lnt(1/u)=lnt(1/u) du



3.- En los ejercicios, obténgase la solución particular que satisfaga las condiciones a la frontera indicadas.

a) 2xyy' =1+ y2 ; cuando x = 2, y = 3

2xy(dy/dx)=1+y^2

2xy dy=(1+y^2 )dx

(2y/(1+y^2 ))dy=dx/x

ln⁡〖(1+y^2 )-ln⁡(x)=C〗
C=ln⁡(1+(3)^2-ln⁡(2))
C= ln(10)-ln(2) //

b) y ' = x exp( y - x2 ); cuando x = 0, y = 0

dy/dx=x exp⁡(y-x^2 )

x= 0
y=0

dy/dx=0 exp⁡(0-0^2 ) //

c) xy2 dx + ex dy =0; cuando x ∞,y 1/2

xy^2 dx= -e^(x ) dy
- (xy^2)/e^x =dy/dx
y^'=-(xy^2)/e^x

y^'=-(∞〖(1/2)〗^2)/e^∞ //

Ejercicios en java

Aqui podrás encontrar varios ejercicios realizados en java con sus repectivos métodos...


1.- Crear una clase pública de nombre Cadena que contenga un constructor que permita inicializar una variable con la siguiente cadena de caracteres "En mi próxima vida, creeré en la reencarnación", mostrar por consola lo siguiente:

    1. La String transformada en mayúsculas
    2. Determinar la longitud de la cadena de caracteres
    3. Ingresar un carácter y determinar cuantas veces se repite en la cadena.

Nota: no necesita utilizar arreglos, debe trabajar con los métodos que proporciona Java para la clase String.

public class Cadena

{

private String cadenita; //String=cadena de caracteres

public Cadena() //constructor=inicializa cadena

{

cadenita="En mi próxima vida, creere en la reencarnación";

System.out.println("La cadena es: "+cadenita);

}

public void transformar() //métodos para transformar cadena en mayusc.

{

cadenita=cadenita.toUpperCase();

System.out.println("La cadena tansformada es: "+cadenita);

System.out.println("La longitud de la cadena es: "+cadenita.length());

}

public int cuentacaracteres(char x) //método cuenta los caracteres y devuelve

{

int cont, contador;

contador=0;

for(cont=0;cont //length=llamada directa

if(cadenita.charAt(cont)==x) // charAt= devuelve 1 caracter

contador++; // acumula - cuenta las veces que se repite

return contador; //retorna la respuesta del contador

}

}


import java.util.Scanner

public class Principal {

public static void main(String[] args)

{

char c;

Scanner s;

s= new Scanner(System.in);

Cadena cad;

cad= new Cadena(); // llamada al contructor

cad.transformar();

System.out.println("Ingrese el caracter a buscar en la cadena: ");

c=(char)s.nextInt(); // casting (char) funciona para caracteres

System.out.println("El caracter "+c+"se repite "+cad.cuentacaracteres(c));

}

}

COMENTARIOS:

Métodos para String:

* texto.toUpperCase();= devuelve una nueva String convirtiendo todos los caracteres de la String sobre la que se aplica el método, en mayúsculas.

* texto.length();=devuelve la longitud de la String, incluyendo espacios en blanco. La longitud siempre es una unidad mayor que el índice asociado al último carácter de la String.

* charAt(indice)= devuelve el carácter asociado al índice que se le pasa como argumento de la String sobre la que se aplica el método. Si el índice no existe se lanza una StringIndexOutOfBoundsException que hereda de IndexOutOfBoundsException.



2.- Calcular el volumen de un cilindro y el de una esfera previa introducción de la altura y radio del cilindro, así como del radio de la esfera. Se definirá un método para el cálculo del volumen del cilindro y otro para el de la esfera. Se emplearán métodos de la clase Math y la variable de campo estática que almacena el valor de PI.

Volumen esfera=(4/3)*PI*R^3 Volumen cilindro=PI*R^2*H

Nota: Debe existir una clase para cada tipo de objeto pero un solo programa principal

import java.util.Scanner;

public class Cilindro //Clase cilindro

{

private float altura, radioc; // datos flotantes

public void leer() // método que lee los datos

{

Scanner s;

s= new Scanner(System.in);

System.out.println("Ingrese los datos para calcular el volumen de un cilindro..");

System.out.println("Ingrese el radio del cilindro: ");

radioc=s.nextFloat();

System.out.println("Ingrese la altura del cilindro: ");

altura=s.nextFloat();

}

public void calculec() // método calcula volumen

{

double volumen; // datos dobles

volumen=Math.PI*Math.pow(radioc, 2) * altura;

System.out.println("El volumen del clindro es: "+volumen);

}

}

public class Esfera //Clase esfera

{

private float radioe; //datos flotantes

public void leer() //método que lee los datos

{

Scanner s;

s= new Scanner(System.in);

System.out.println("Ingrese los datos para calcular el volumen de una esfera..");

System.out.println("Ingrese el radio de la esfera: ");

radioe=s.nextFloat();

}

public void calculee() //metodo que calcula el volumen

{

double volumen1;

volumen1=(4/3)*Math.PI*Math.pow(radioe, 3);

System.out.println("El volumen de la esfera es: "+volumen1);

}

}

public class Principal

{

public static void main(String[] args) //principal que asocia las dos clases

{

Cilindro c; // asignación de un objeto=c

c=new Cilindro();

c.leer(); // llamada del método leer

c.calculec(); // llamada del método calcular

Esfera e; //asignación de otro objeto= e

e=new Esfera();

e.leer(); // llamada del método leer

e.calculee(); // llamada del método calcular

}

}


3.- Realizar un programa Java compuesto de una clase nombre AdivinarNumero que contenga los métodos que usted crea necesarios para su correcto funcionamiento. Su objetivo será permitir que el usuario averigüe un número entero generado aleatoriamente y comprendido entre [0,100] que se almacenará, dentro del código del programa, en una variable int a la que se llamará numero.

El programa pedirá un número por teclado e informará de si el número que introduce el usuario es mayor o menor que el que se trata de averiguar. Si no se acierta a la primera, no importa porque tiene que dejar introducir números de forma ininterrumpida. Cuando el usuario acierte, se mostrará un mensaje de felicitación y el número de intentos empleados. A tener en cuenta:

· Si el usuario introduce un numero no comprendido entre [0,100], el programa mostrará un mensaje informativo

· La generación aleatoria del número a adivinar se realizará con el método estático "void random()" de java.lang.Math.

import java.util.Scanner

public class AdivinarNumero

{

private int numusuario,cont,numpensado; //numpensado=nummáquina

public void generar()

{

Scanner s;

s=new Scanner(System.in);

cont=0; // contador inicializado en 0

numpensado=(int)(Math.random()*100)+1; // ramdom=genera un #aleatorio

//intervalo del 0 al 99+1=100

do

{

System.out.println("Ingrese un número entre 0 y 100: ");

numusuario=s.nextInt();

if(numusuario>numpensado)

System.out.println("Ingrese un número menor: ");

else

if(numusuario

System.out.println("Ingrese un número mayor: ");

cont++; //contador=#intentos

}

while(numpensado!=numusuario && numusuario!=-1);

if(numusuario==-1) //condición =-1; finaliza program

System.out.println("El programa se finalizará.. chao");

else

System.out.println("Usted adivinó el numero: "+numpensado+" al intento: "+cont);

}

}

public class Principal

{

public static void main(String[] args)

{

AdivinarNumero a;

a=new AdivinarNumero();

a.generar();

}

}

4.- Se requiere que la salida por consola de un programa en Java sea:

Un árbol de 4 metros

Un árbol tipo Roble

Un árbol genérico

Un Pino de 5 metros

Escriba el código en JAVA que falta para que la salida por consola del programa sea:

public class PruebaArboles {

public static void main(String args[]) {

Arbol arbol1 = new Arbol(4);

Arbol arbol2 = new Arbol("Roble");

Arbol arbol3 = new Arbol();

Arbol arbol4 = new Arbol(5,"Pino");

}

}

public class PruebaArboles //Uso de solo constructores

{

public PruebaArboles() //Constructor no tiene parámetros

{

System.out.println("Un árbol genérico");

}

public PruebaArboles(int a) //Constructor recibe un entero

{

System.out.println("Un árbol de "+a);

}

public PruebaArboles(String r) //Constructor recibe un carácter

{

System.out.println("Un árbol tipo "+r);

}

public PruebaArboles(int b, String p) //construc recibe un entero y un caracter

{

System.out.println("Un "+p+" de "+b+" metros");

}

}

public class Principal

{

public static void main(String[] args)

{

PruebaArboles arbol1;

arbol1=new PruebaArboles(4); // new llamada directa al constructor

PruebaArboles arbol2;

arbol2=new PruebaArboles("Roble"); // dato un caracter

PruebaArboles arbol3;

arbol3=new PruebaArboles(); // no recibe nada

PruebaArboles arbol4;

arbol4=new PruebaArboles(5,"Pino"); // dato un entero y caracter

}

}


5.- Define una clase que represente un punto en un espacio bidimensional. La clase debe disponer de un constructor con las coordenadas del punto y métodos que devuelvan las coordenadas.

import java.util.Scanner

public class Punto

{

private float x,y;

public Punto() //Constructor donde se inicializa las variables x, y

{

x=0f;

y=0f;

}

public void leer() //método que lee las variables ingresadas

{

Scanner s;

s=new Scanner (System.in);

System.out.println("Ingrese la coordenada en x: ");

x=s.nextFloat();

System.out.println("Ingrese la coordenada en y: ");

y=s.nextFloat();

}

public float devx() //método que devuelve un flotante

{

return x; // retorna el valor en x

}

public float devy() // método que devuleve un flotante

{

return y; //retorna el valor en y

}

}

public class Principal

{

public static void main(String[] args)

{

Punto p;

p=new Punto();

p.leer();

System.out.println("x= "+p.devx()+" y= "+p.devy());

}



Espero que te sirva...